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Tinker: Spielweise

Zum Spielen von Tinker müssen Sie über Windows Vista Ultimate verfügen und Tinker als Windows Ultimate-Extra herunterladen. Weitere Informationen finden Sie unter Wie erhalte ich Downloads und Dienste, die als Windows Ultimate-Extras zur Verfügung stehen?

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So spielen Sie Tinker

Das Ziel des Spiels besteht darin, die verschiedenen Stufen erfolgreich abzuschließen, indem der Roboter um die Hindernisse herum manövriert wird, bis er das Zielfeld erreicht hat.

Die einzelnen Stufen des Spiels sind in Sätzen gruppiert. Jeder Satz umfasst zwanzig Stufen. Die erste Stufe in jedem Satz ist bereits entsperrt. Zum Entsperren der nächsten Stufe in einem Satz müssen Sie zunächst die vorherige Stufe zum Abschluss bringen. Wenn Sie Ihre Ergebnisse verbessern und Auszeichnungssterne sammeln möchten, können Sie zu bereits abgeschlossenen Stufen zurückkehren.

  1. Klicken Sie im Menübildschirm auf HAUPTSPIEL.

  2. Damit wird der Bildschirm SATZ AUSWÄHLEN aufgerufen. Die Nummern neben dem jeweiligen Namen des Satzes geben an, wie viele Stufen in diesem Satz bereits abgeschlossen wurden und wie viele Stufen der Satz enthält. Klicken Sie auf ÜBUNG oder auf einen der nummerierten Sätze.

  3. Nun wird ein Auswahlbildschirm für die einzelnen Stufen des von Ihnen ausgewählten Satzes angezeigt. Bereits entsperrte Stufen werden hervorgehoben, und gesperrte Stufen sind abgeblendet. Abgeschlossene Stufen erkennen Sie an dem roten Häkchen. Klicken Sie auf eine beliebige entsperrte Stufe, um diese Stufe zu spielen.

    Hinweis

    Hinweis

    Die Stufen in der Übung sind alle entsperrt.

Der Spielbereich besteht aus einem quadratischen Spielbrett. Sie müssen nun den Roboter zu dem rot-weißen Zielfeld bewegen. Auf dem Spielbrett finden Sie unterschiedliche Objekte wie verschiebbare Blöcke, Schalter, Transporter, Zahnräder und anderes.

Mit dem Roboter können Sie:

  • Bestimmte Objekte verschieben

  • Bestimmte Objekte mit den Schaltern ein- und ausschalten

  • Zahnräder sammeln

  • Bestimmte Objekte zerstören

Wenn eine falsche Auswahl getroffen wird, kann der Roboter in eine Falle geraten oder zerstört werden.

Tinker können Sie über die Tastatur, eine Windows Media Center-Fernbedienung oder einen XBox 360-Controller spielen. Wenn Sie eine Übersicht der Steuerelemente anzeigen möchten, wechseln Sie zum Menübildschirm und klicken auf STEUERUNG.

So spielen Sie Tinker über die Tastatur oder die Windows Media Center-Fernbedienung

  • Bewegen Sie den Roboter mithilfe der Pfeiltasten. Drücken Sie die NACH-OBEN-TASTE, um den Roboter um ein Feld nach vorne zu bewegen. Wenn Sie den Roboter um 90 Grad im Uhrzeigersinn drehen möchten, drücken Sie die NACH-RECHTS-TASTE. Wenn Sie den Roboter um 90 Grad gegen den Uhrzeigersinn drehen möchten, drücken Sie NACH-LINKS-TASTE. Wenn Sie den Roboter so drehen möchten, dass er in die entgegengesetzte Richtung läuft, drücken Sie die NACH-UNTEN-TASTE.

  • Zum Verschieben eines beweglichen Blocks oder Objekts bewegen Sie den Roboter direkt auf das Objekt.

  • Zum Umschalten der Kippschalter bewegen Sie den Roboter so auf ein angrenzendes Feld, dass er den Schalter ansieht, und drücken dann die LEERTASTE oder die EINGABETASTE. Wenn Sie die Windows Media Center-Fernbedienung verwenden, drücken Sie OK.

  • Wenn Sie zum Menü zurückkehren möchten, drücken Sie die 1.

  • Zum Neustart der Stufe drücken Sie die 2.

  • Zum Anhalten des Spiels drücken Sie die 3 oder ESC.

  • Wenn Sie ein Video aufzeichnen möchten, drücken Sie die 4.

  • Zum Anzeigen der Lösung der Übung drücken Sie die 6.

  • Wenn Sie das Spielbrett drehen möchten, verwenden Sie die PLUS- und MINUS-TASTEN ((+)/(-)). Auf der Windows Media Center-Fernbedienung verwenden Sie hierfür die Tasten 7 und 9.

So steuern Sie das Spiel mit dem XBox 360-Controller

  • Wenn Sie den Roboter nach vorne bewegen möchten, drücken Sie den Steuerhebel nach oben. Um den Roboter nach links oder rechts zu bewegen, drücken Sie den Steuerhebel in die gewünschte Richtung.

  • Zum Verschieben eines beweglichen Blocks bewegen Sie den Roboter direkt auf das Objekt.

  • Zum Umschalten von Kippschaltern bewegen Sie den Roboter so auf ein angrenzendes Feld, dass er den Schalter ansieht, und drücken dann die Taste A.

  • Zum Drehen des Spielbretts verwenden Sie die rechten oder linken Triggertasten.

  • Zum Anhalten des Spiels drücken Sie die Taste Start.

  • Wenn Sie zum Menü zurückkehren möchten, drücken Sie die Taste X.

  • Zum Neustart der Stufe drücken Sie die Taste Y.

  • Wenn Sie ein Video aufzeichnen möchten, drücken Sie die Taste B.

In der folgenden Tabelle werden die Tasten auf der Holzkiste unter dem Spielfeld beschrieben.

Taste Bild Zweck

Zurück (Taste)

Zurück (Taste)

Sie kehren zum Auswahlbildschirm für die einzelnen Stufen des aktuellen Satzes zurück.

Neustarten (Taste)

Neustarten (Taste)

Hiermit wird die aktuelle Stufe neu gestartet.

Pause (Taste)

Pause (Taste)

Hiermit wird der Timer angehalten und der Optionsbildschirm aufgerufen.

Aufzeichnen (Taste)

Aufzeichnen (Taste)

Hiermit wird ein Video des Spiels aufgezeichnet. Die Taste ändert sich in die rote Taste "Videoaufzeichnung beenden". Die Aufzeichnung wird angehalten, wenn Sie auf die Taste "Videoaufzeichnung beenden" klicken, wenn Sie die Stufe abgeschlossen haben oder wenn das Aufzeichnungszeitlimit von fünf Minuten erreicht wurde. Videos werden im Ordner "Videos" unter Ihrem Benutzerprofil gespeichert.

Auf der Holzkiste befinden sich außerdem drei Anzeigen:

  • Die Timeranzeige zeigt für die aktuell gespielte Stufe die Dauer in Stunden, Minuten und Sekunden an. Wenn Sie einen Auszeichnungsstern erhalten möchten, müssen Sie die Stufe innerhalb eines bestimmten Zeitlimits abschließen (Zeitvorgabe).

  • Die Energieanzeige zeigt, wie viel Energie dem Roboter noch bleibt. Jede Bewegung oder Aktion kostet eine Energieeinheit. Wenn die Anzahl der Energieeinheiten bei null liegt, stellt der Roboter die Funktion ein. Wenn Sie einen Auszeichnungsstern erhalten möchten, müssen Sie die Stufe mit einer festgelegten Menge an noch verbleibender Reserveenergie abschließen (Energievorgabe). Um die Energiereserve des Roboters zu erhöhen, müssen Sie Batterien einsammeln.

  • Die Anzeige für aufzunehmende Elemente zeigt, wie viele Zahnräder eingesammelt wurden. Wenn Sie einen Auszeichnungsstern erhalten möchten, müssen Sie alle Zahnräder auf dieser Stufe einsammeln. Zahnräder gibt es nur auf bestimmten Stufen.

Objekte im Spiel

Im Spiel gibt es fünf Arten von Objekten: Blöcke, Transporter, Schalter, Objekte und aufzunehmende Elemente. In den folgenden Abschnitten werden diese Objekte beschrieben.

Blöcke

Holzblöcke können nicht verschoben und nicht zerstört werden. Sie bilden den Rahmen des Puzzles.

Würfel, Puzzleblöcke, Metallblöcke und Eiswürfel können verschoben werden. Diese beweglichen Blöcke weisen die folgenden gemeinsamen Eigenschaften auf:

  • Wenn Blöcke auf einen der runden Bodenschalter geschoben werden, wird der Schalter aktiviert.

  • Wenn Blöcke auf einen Aufzug geschoben werden, wird dieser aktiviert.

  • Wenn Blöcke auf der Ausgangsseite eines Förderbands platziert werden, kann der Roboter das Förderband in jeder beliebigen Richtung verlassen.

  • Sie können auch verwendet werden, um Dominotüren offen zu halten.

  • Sie können auf zerstörbare Objekte fallen gelassen werden, um diese zu zerquetschen.

  • Sie können zum Transportieren von anderen Objekten verwendet werden.

  • Sie blockieren Laserstrahlen (außer Eiswürfel, die natürlich schmelzen).

  • Wenn neben einem Block eine Bombe explodiert, wird dieser um ein Feld vom Explosionsort weg bewegt (außer Eiswürfel, die auch dabei schmelzen).

Puzzleblöcke, Metallblöcke und Eiswürfel weisen besondere Eigenschaften auf. In der folgenden Tabelle werden diese Blöcke beschrieben.

Blocktyp Bild Zweck

Puzzleblock

Puzzleblock

Wird ein Puzzleblock auf einen Puzzleschalter mit passender Farbe und passendem Symbol geschoben, werden Objekte mit der gleichen Farbe aktiviert bzw. deaktiviert.

Metallblock

Metallblock

Kann durch eine Bombe, die neben dem Block explodiert, oder durch einen Magneten, der auf den Block zielt, verschoben werden. Wenn sie sich im Einflussbereich eines Magneten befinden, können mit Metallblöcken andere bewegliche Objekte geschoben werden. Schwerkraft und Teleporter haben Vorrang vor Magneten. Metallblöcke können vom Roboter nicht verschoben werden.

Eiswürfel

Eiswürfel

Kann von einer Bombe oder einem Laserstrahl zerstört werden.

Transporter

Mit Transportern können Objekte einschließlich des Roboters von einer Position an eine andere verschoben werden.

In der folgenden Tabelle werden die unterschiedlichen Transporterarten beschrieben.

Transportertyp Bild Zweck

Aufzug

Aufzug

Ein Objekt, das auf einem Aufzug platziert wird, wird abhängig von der Ausgangsposition des Aufzugs eine Ebene nach oben oder unten bewegt. Ein ausgefahrener Aufzug blockiert Laserstrahlen und ist ein unüberwindbares Hindernis für sich bewegende Objekte.

Förderband

Förderband

Transportiert Objekte einschließlich des Roboters in die Richtung, in die sie ausgerichtet sind. Einige Förderbänder können über Schalter der gleichen Farbe aktiviert bzw. deaktiviert werden.

Teleporter

Teleporter

Wird der Roboter oder ein Objekt auf einem Teleporter platziert, werden sie zu einem anderen Teleporter transportiert, der dieselbe Nummer aufweist. Wenn sich auf dem Teleporter der Gegenstelle bereits ein Objekt befindet, tauschen beide ihren Platz.

Schalter

Wenn sich der Zustand eines Schalters ändert, werden alle Objekte mit der gleichen Farbe aktiviert bzw. deaktiviert.

In der folgenden Tabelle werden die unterschiedlichen Schaltertypen beschrieben.

Schaltertyp Bild Zweck

Bodenschalter

Bodenschalter

Ändert seinen Zustand, wenn der Roboter oder ein Objekt darauf platziert werden. Wenn der Roboter oder das Objekt entfernt werden, wird der ursprüngliche Zustand des Schalters wiederhergestellt.

Puzzleschalter

Puzzleschalter

Ändert seinen Zustand, wenn ein Puzzleblock mit dem gleichen Muster und der gleichen Farbe darauf platziert wird. Wenn der Puzzleblock entfernt wird, wird der ursprüngliche Zustand des Schalters wiederhergestellt.

Kippschalter

Kippschalter

Ändert seinen Zustand, wenn der Roboter den Schalter bedient (drücken Sie die LEERTASTE auf der Tastatur, die Taste OK auf der Windows Media Center-Fernbedienung oder die Taste A auf dem XBox 360-Controller). Ein Kippschalter kann mit Laserstrahlen zerstört werden, wenn eine Bombe auf einem angrenzenden Feld explodiert oder wenn ein Objekt darauf fällt.

Zielschalter

Zielschalter

Ändert seinen Zustand, je nachdem, ob ein Laserstrahl die Zielschreibe trifft oder nicht. Ein Zielschalter kann zerstört werden, wenn eine Bombe auf einem angenzenden Feld explodiert oder wenn ein beliebiges Objekt darauf fällt.

Geräte

Der Zustand eines Schalters kann von einem Schalter der gleichen Farbe beeinflusst werden. Wenn ein Gerät ausgeblendet (grau) dargestellt wird, bleibt es im aktuellen Zustand, bis es zerstört wird. Förderbänder können nicht zerstört werden.

In der folgenden Tabelle werden die unterschiedlichen Gerätetypen beschrieben.

Gerätetyp Bild Zweck

Bombe

Bombe

Können zur Explosion gebracht werden. Bei der Explosion vom Bomben passiert Folgendes:

  • Bewegliche Objekte (einschließlich des Roboters) werden um ein Feld von der Explosion weg bewegt, sofern sich dahinter ein leeres Feld befindet. Objekte, die sich bereits in Bewegung befinden, werden von der Explosion nicht beeinflusst.

  • Zahnräder, Batterien, Laserkanonen, Spiegel, Zielschalter, Kippschalter, Magneten und Eiswürfel werden zerstört.

Bomben können wie folgt zur Explosion gebracht werden:

  • Durch Aktivieren eines Schalters der gleichen Farbe

  • Durch Beschuss mit einem Laserstrahl

  • Durch Detonation einer Bombe in einem angrenzenden Feld

  • Durch Fallenlassen eines Objekts (oder des Roboters) auf die Bombe

Bomben können nicht zum Transport anderer Objekte verwendet werden.

Domino door

Dominotür

Kann den Weg des Roboters, einen Laserstrahl oder einen beweglichen Block blockieren. Dominotüren können durch Aktivieren eines Schalters der gleichen Farbe geöffnet oder geschlossen werden.

Magnet

Magnet

Zieht alle entsprechend ausgerichteten Metallblöcke an, wenn er aktiviert ist. Ein Magnet kann mit einem Schalter der gleiche Farbe aktiviert oder deaktiviert werden. Bomben, Laserstrahlen und fallende Objekte zerstören Magneten.

Spiegel

Spiegel

Lenkt einen Laserstrahl um 90 Grad ab. Ein Spiegel kann vom Roboter nur dann verschoben werden, wenn er sich auf einem beweglichen Block befindet. Die Ausrichtung eines Spiegels kann durch Aktivieren eines Schalters der gleichen Farbe geändert werden. Ein Spiegel kann mit einer Bombe oder durch ein fallendes Objekt zerstört werden.

Laserkanone

Laserkanone

Kann über einen Schalter der gleichen Farbe aktiviert werden. Mit einem Laserstrahl werden Zielschalter aktiviert, und er kann durch einen Spiegel abgelenkt werden. Eine Laserkanone kann mit einer Bombe, einem Laserstrahl oder durch ein fallendes Objekt zerstört werden. Mit einem Laserstrahl aus der Laserkanone können der Roboter, Laserkanonen (einschließlich die schießende Kanone selbst), Eiswürfel, Zahnräder, Batterien, Kippschalter und Magneten zerstört werden. Ein Laserstrahl wird durch Blöcke, aktivierte Dominotüren, Zielschalter und angehobene Aufzüge blockiert.

Aufzunehmende Elemente

Aufzunehmende Elemente können die Komplexität des Puzzles erhöhen. Es ist nicht erforderlich, alle diese Objekte einzusammeln, um die Stufe abzuschließen. Aufzunehmende Elemente können mit Laserstrahlen, Bomben und fallenden Objekten (mit Ausnahme des Roboters) zerstört werden.

In der folgenden Tabelle werden die unterschiedlichen Typen von aufzunehmenden Elementen beschrieben.

Typ des aufzunehmenden Elements Bild Zweck

Batterie

Batterie

Wenn der Roboter eine Batterie aufnimmt, erhöht sich seine Energiereserve. Kleine Batterien bringen zehn zusätzliche Energieeinheiten, bei großen Batterien erhöht sich die Energiereserve um 20 Einheiten.

Zahnrad

Zahnrad

Wenn der Roboter beim Abschluss der Stufe alle Zahnräder eingesammelt hat, erhält er einen Auszeichnungsstern.

Strategien und Tipps

  • Versuchen Sie zunächst, alle Objekte zu identifizieren, die sich auf dem Spielfeld befinden. Das Wissen, wohin diese Objekte verschoben werden können, hilft Ihnen, das Puzzle zu lösen.

  • Drehen Sie das Spielfeld (mit den Tasten PLUS [+] und MINUS [–]), um es aus allen Richtungen zu betrachten. Achten Sie auf verborgene Aufzüge, Bodenschalter und Puzzleschalter.

  • Werden die Schalter und Tasten schnell ein- und ausgeschaltet, können unterschiedliche Bereiche aufgedeckt werden.

  • Betrachten Sie das gesamte Spielfeld, bevor Sie einen Block verschieben oder einen Schalter umlegen. Manchmal ist die Reihenfolge, in der die Aufgaben erledigt werden, für den Erfolg entscheidend.

  • Zum Lösen eines Puzzles muss nicht jeder Schalter verwendet werden.

  • Ein angehobener Aufzug kann nur nach unten befördert werden, wenn Sie etwas darauf platzieren.

  • Bestimmte Objekte können mit einem Laserstrahl oder mit einer Bombe zerstört werden, oder indem Sie ein anderes Objekt (einschließlich des Roboters) darauf fallen lassen.

  • Zum Erreichen des letzten Felds müssen Objekte ggf. zerstört werden, achten Sie jedoch darauf, dass Sie ein Objekt nicht zu früh zerstören.

  • Ein Objekt verbleibt auf einem sich bewegenden Förderband, wenn der Ausgang blockiert ist. Das Objekt auf dem Förderband wird nicht durch das blockierende Objekt hindurch geschoben.

  • Objekte müssen ggf. verschoben werden. Überlegen Sie, wie Sie mithilfe von Teleportern, Förderbändern, Aufzügen und Bomben Objekte auf Feldern platzieren können, auf die sie vom Roboter nicht verschoben werden können.

  • Wenn Sie Probleme mit einer Stufe haben, versuchen Sie zunächst, die Stufe in einem anderen Satz abzuschließen, bevor Sie sich wieder mit der schwierigen Stufe befassen. Die einzelnen Stufen der Übung sind hilfreich, um die Funktionen der im Spiel verwendeten Objekte kennen zu lernen.

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