Dé un aviso. ¿Su oponente está paralizando el juego o haciéndolo más lento intencionadamente con la idea de hacerlo abandonar? Espere a que aparezca el botón Avisar. Cuando haga clic en este botón, obligará al otro jugador a hacer un movimiento o a desconectarse del juego.
Hora de cerrar. Cierre sus puntos 5 y 7 lo más rápidamente posible. Si es necesario, use como ayuda las piedras del punto 12 de su adversario. Después, cierre el punto 4 y añada más puntos a su tablero interior.
Proteger fichas sueltas. Si mueve una piedra fuera del tablero interior de su adversario muy temprano, acérquela lo máximo posible al punto 12 de su adversario. Los movimientos al punto 9 o al punto 7 se deben evitar, ya que hacen que la ficha suelta sea más fácil de capturar.
Dividir escaleras. Puede dividir las dos piedras (denominadas escaleras) del punto 1 de su adversario al principio del juego. Pero generalmente se aconseja dejarlas allí solas al principio del juego salvo que puedan capturar una ficha suelta o moverse juntas. Esto podría suceder si sacara un 6 y un 6 o un 4 y un 4, por ejemplo.
Crear primas. Capture una ficha suelta en su punto 5, aunque eso suponga dejar una ficha suelta, a la espera de cubrirla en el siguiente movimiento. Esto podría producir una serie de seis puntos cerrados adyacentes (denominados primas), una barrera que le coloca en una posición de fuerza para ganar.
Observar el contador de semillas. En el contador de semillas se indica el número de puntos que debe mover para liberar todas las piedras. Si su contador es mucho más alto que el de su adversario, podría optar por un juego más agresivo que si el contador fuera más bajo.
Imaginar la partida final. Si su adversario le ofrece una retirada, puede rechazarla e intentar conseguir un gammon, con lo que doblará los puntos que se indican en el cubo de redoble.