Interneti-turakas: mängujuhend

Turakas mõeldi välja Ameerika Ühendriikides 1930. aastatel. See on senini üks populaarsemaid tihivõtmisega kaardimänge ja ka täiuslik võrgumäng. Nüüd saate seda mängu Internetis teiste inimestega mängida.

Kuva kõik

Mängu alustamine

  1. Avage kaust Mängud, klõpsates nupul StartNupu Start pilt. Tippige otsinguväljale tekst mängud ja klõpsake siis tulemite loendis valikut Mänguavastaja.

  2. Topeltklõpsake mängu Interneti-turakas.

    (Kas seda pole näha? Lugege Kus mu mängud on?)

  3. Klõpsake nupul Mängi.

    Mäng käivitub, kui teie arvuti on Internetiga ühendatud. Kui ühendus puudub, siis teavitatakse teid ühendamisvajadusest. Interneti-turakas käivitub ainult siis, kui teil on võrguühendus.

Mängu ilme kohandamine

Saate valida erinevaid kaardipakke ja taustu.

  1. Avage kaust Mängud, klõpsates nupul StartNupu Start pilt. Tippige otsinguväljale tekst mängud ja klõpsake siis tulemite loendis valikut Mänguavastaja.

  2. Topeltklõpsake mängu Interneti-turakas.

    (Kas seda pole näha? Lugege Kus mu mängud on?)

  3. Klõpsake nupul Mängi.

  4. Klõpsake menüüs Mäng valikul Ilme muutmine.

  5. Tehke oma valikud ja seejärel klõpsake nupul OK.

Vastasega mängu ajal vestlemine

Interneti-turakas on 24 tekstsõnumit, mida saab kasutada vastasega mõtete vahetamiseks.

  1. Esmalt veenduge, et vestlusfunktsioon on sisse lülitatud, klõpsates alumises parempoolses nurgas asuvas jaotises Vestlus nuppu Sisse lülitatud.

  2. Alumises vasakpoolses nurgas klõpsake nupul Valige saatmiseks sõnum ja siis klõpsake ühel eelkoostatud fraasidest.

Pilt mängust Interneti-turakas
Interneti-turakas

Interneti-turakas: reeglid ja algõpetus

Eesmärk

Turakas on partnerite koostööd eeldav mäng. Teie võistkond võidab, kui (a) võistkond kogub 500 punkti või (b) vastasvõistkond kogub 200 miinuspunkti.

Laud

Turakat mängitakse nelja osalejaga ja tavalise 52 kaardist koosneva pakiga. Mängijad (kuldne 1, sinine 2, kuldne 3, sinine 4) on paarisvõistkondades. Mängu alguses saab iga mängija 13 kaarti.

Turakas järjestatakse kaardid kõige nõrgemast (2) kõige tugevamani (äss).

Poti mast on alati trump, mis tähendab, et poti masti kaardid on tugevamad mis tahes muud masti kaartidest. Näiteks poti 2 on tugevam kui ärtuäss.

Mängujuhend

Pakkumine

Interneti-turakas algab pakkumisega. Pakkumise eesmärk on õigesti ennustada tihide arvu, mida antud käega saab võtta. (Üks tihi koosneb kõikidest voorus mängitud kaartidest.)

Pakkumise määramiseks klõpsake pakkumisaknas soovitud numbrit. Tihisid saate määrata vahemikus 0-13. Mitte ühegi tihiga pakkumine on nulliga pakkumine. Edu korral teenite koos partneriga palju lisapunkte (ebaõnnestumise korral teenite trahvipunkte).

Ühe võistkonna pakkumised kokku loovad lepingu. Turaka kui mängu eesmärk on täita leping või saavutada lepingu eesmärk. Jätke meelde: oluline pole mitte teie, vaid võistkonna pakkumine.

Täitmata lepingut nimetatakse seti lepinguks. Seti lepingute eest määratakse vooru lõpus trahvipunkte.

Mängus Interneti-turakas on ka pakkumisvõimalus Topeltnull. Seda tohib pakkuda ainult vooru alguses ning enne oma kaartide vaatamist. Selle põhimõte on samasugune nagu nullpakkumise korral. Pakute, et ei võta mitte ühtegi tihi, kuid edu korral saate topeltarvu punkte.

Tihide võitmine

Kõik teevad oma pakkumised ning mäng algab. Jagajast paremal asuv mängija käib esimesena ning käimine jätkub kella liikumise suunas. Nool näitab, kelle kord on käia.

Kaardi käimiseks topeltklõpsake seda hiirega. Võite ka kaarti ühe korra klõpsata ja siis klõpsata nuppu Mängi.

Tihi alustavad mängijad võivad käia mis tahes kaardi, ühe erandiga: potit ei või käia seni, kuni poti on lahti mängitud (kuni keegi on vooru ajal poti mastist kaardi käinud). Kõik mängijad peavad masti järgima. Seega, kui Kuldne 1 käib näiteks ärtu kahe, peavad kõik ülejäänud samuti ärtu mastist kaardi käima.

Poti käimisega võetakse tihi. (Kui ühe tihi ajal käiakse mitu potit, siis kõige tugevam poti võidab.) Kui potisid ei käida, saab tihi see, kes käis kõige tugevama kaardi sellest mastist, millega tihi alustati. Seega, eeltoodud näites saaks tihi võtta ärtu ässaga.

Punktid

Punktid jagatakse pärast seda, kui kõik 13 tihi on mängitud. Iga tihi on väärt 10 punkti. Kui võistkond ei suuda oma lepingut täita, saadakse trahvipunkte terve lepingu punktiväärtuse ulatuses. Seega saaks või kaotaks võistkond 6 tihiga 60 punkti, sõltuvalt tulemusest.

Punktisumma nägemiseks klõpsake nuppu Kuva punktid.

Kui võistkond korjab algsest pakkumisest rohkem tihisid, saab võistkond punkte lepingu punktisumma ulatuses, pluss ühe punkti iga täiendava tihi eest. Samuti saab võistkond trahvina ka ühe "pagasipunkti" iga üleliigse tihi eest.

Pagasipunktil pole väärtust. Siiski, kui kogutakse 10 pagasipunkti, kaotab võistkond 100 punkti. (Sinise ja kullavärvi võistkonna jooksev pagasipunktide arv on tabeli ülemises vasakpoolses nurgas.)

Nullpakkumine on väärt 100 punkti. Topeltnulli pakkumine on väärt 200 punkti. Kui võistkond teeb nullpakkumise või topeltnulli pakkumise ning võtab ühe või rohkem üleliigset tihi, kaotab võistkond vastavalt 100 või 200 punkti. Iga üleliigse tihi eest saab võistkond ka ühe pagasipunkti.

Soovitused ja näpunäited

Müksa teda! Kas vastane venitab meelega või aeglustab mängu lootuses, et annate alla? Jälgige nupu Müks ilmumist. Seda klõpsates sunnite teise mängija käiku tegema või mängu katkestama.

Jälgige oma partneri tegevust. Kui partner hakkab tugevaid kaarte käima ("tihisid peetama") võib ta üritada vältida üleliigseid tihisid ja pagasipunkte. Kui teie partner käib aga tugevaid kaarte, mida vastane pidevalt üle trumpab, peate teda võib-olla aitama tihisid saada.

Hulk trumpe. Kui teil on palju trumpkaarte, tähendab see seda, et kui teistel mängijatel kaardid otsa saavad, on teil lisakaarte ja seetõttu peate võib-olla rohkem tihisid võtma. Pidage meeles: poti äss tagab tihi.

Äss varrukas. Tõenäoliselt võtate ka teiste mastide ässadega tihisid üles ning eriti siis, kui käite selle esimese kaardina antud mastist. Mõne vooru möödudes on mängijatel selle masti kaardid otsas ning siis saavad nad käia trumpe.

Võistkonna eest ohverdamine. Kui partner pakub nulliga, peate kõik oma võistkonna tihid võtma. Alustage tugevate kaartidega. Kui teie partneril saavad ühe masti kaardid otsa, siis alustage selle mastiga, et anda partnerile võimalus käia tugevaid teiste mastide kaarte.

Pidage nullpanused meeles. Kui vastane pakub nulliga, käige väiksemaid kaarte, et sundida mängija tihi võtma ja trahvi saama. Jälgige, millised mastid on nullpanuse teinud mängijal otsas ning vältige neid. Alati kui võimalik, ärge andke nullpanuse teinud mängijale võimalust kõrgetest kaartidest lahti saada.

Värskendage oma mälu. Kui olete viimases tihis käidud kaardid unustanud, klõpsake nende esiletoomiseks nuppu Viimane tihi.