Envoyez un wizz. Votre adversaire essaie de gagner du temps ou ralentit le jeu intentionnellement dans l’espoir de vous voir abandonner ? Regardez le bouton Jouer apparaître. En cliquant dessus, vous obligez votre adversaire à jouer ou il sera déconnecté du jeu.
Fermeture. Fermez vos cases 5 et 7 le plus tôt possible. Si nécessaire, aidez-vous des pions de la case 12 de votre adversaire. Fermez ensuite votre case 4, ainsi que toutes les cases supplémentaires de votre jan.
Protection des pions isolés. Lorsque vous sortez un pion hors du jan de votre adversaire tôt dans le jeu, rapprochez-le autant que possible de la case 12 de votre adversaire. Les déplacements vers les cases 9 ou 7 sont à éviter, car ils rendent le pion isolé trop facile à frapper.
Séparation des coureurs. Vous pouvez séparer les deux pions (appelés coureurs) situés sur la case 1 de votre adversaire tôt dans le jeu. Toutefois, il est généralement conseillé de ne pas y toucher en début de partie, à moins qu’ils ne puissent frapper un pion isolé ou être déplacés ensemble. Cela est possible, par exemple, en obtenant 6 et 6, ou 4 et 4, lors d’un jet de dés.
Création de primes. Frappez un pion isolé sur votre case 5, même si cela vous oblige à laisser un pion isolé, en espérant le couvrir lors de votre prochain déplacement. Cela peut mener à la fermeture d’une série de six cases adjacentes (ce qui s’appelle une prime), c’est-à-dire la création d’une barrière qui vous place dans une position très avantageuse pour gagner.
Surveiller les compteurs. Le compteur indique le nombre de points nécessaires lors de vos déplacements pour faire sortir vos pions. Si votre nombre de points est bien supérieur à celui de votre adversaire, vous pouvez éventuellement jouer de manière plus agressive.
Songez à votre façon de terminer la partie. Si votre adversaire vous propose d’abandonner, vous pouvez refuser et essayer d’obtenir un gammon, ce qui double les points indiqués sur le videau.