Pikk (internetes): játékszabályok

Az Egyesült Államokban az 1930-as években kitalált Pikk ma is az egyik legnépszerűbb, ütéseken alapuló kártyajáték, amely különösen alkalmas online játszmák folytatására. A játékot már más, az interneten elérhető személyekkel is játszhatja.

Az összes megjelenítése

Játék indítása

  1. A Játékok mappa megnyitásához kattintson a Start gombra A Start gomb. A Keresés mezőbe írja be a játékok kifejezést, és az eredmények listájában kattintson a Játéktallózó hivatkozásra.

  2. Kattintson duplán a Pikk (internetes) ikonra.

    (Nem látható? Olvassa el a Hol találhatók a játékok? című témakört.)

  3. Kattintson a Játék gombra.

    Ha a számítógép csatlakozik az internethez, a játék elindul. Ha nem, a csatlakozásra figyelmeztető üzenet jelenik meg. A Pikk (internetes) program csak akkor működik, ha számítógépe kapcsolódik az internethez.

A játék megjelenésének testreszabása

Különféle kártyapaklik és hátterek közül választhat.

  1. A Játékok mappa megnyitásához kattintson a Start gombra A Start gomb. A Keresés mezőbe írja be a játékok kifejezést, és az eredmények listájában kattintson a Játéktallózó hivatkozásra.

  2. Kattintson duplán a Pikk (internetes) ikonra.

    (Nem látható? Olvassa el a Hol találhatók a játékok? című témakört.)

  3. Kattintson a Játék gombra.

  4. Kattintson a Játék menüre, majd a Megjelenés módosítása parancsra.

  5. Adja meg a kívánt beállításokat, majd kattintson az OK gombra.

Csevegés az ellenféllel játék közben

A Pikk (internetes) két tucat szöveges üzenet lehetőségét biztosítja, így tudathatja ellenfelével, mit is gondol.

  1. Először a jobb alsó sarokban található Csevegés csoport be gombjára kattintva engedélyezze a csevegés funkciót.

  2. A bal alsó sarokban kattintson a Válassza ki a küldeni kívánt üzenetet elemre, majd valamelyik előre megírt szövegre.

A Pikk (internetes) játék képe
Pikk (internetes)

Pikk (internetes): szabályok és alapismeretek

A cél

A Pikk (internetes) csapatjáték. Csapata vagy akkor nyer, ha eléri az 500 pontot, vagy ha az ellenfél csapata mínusz 200 pontot kap.

A tábla

A játékot négyen játsszák egy darab 52 lapos paklival. A játékosok - nevük: Arany 1, Kék 2, Arany 3 és Kék 4 - párokat alkotva, csapatokban tevékenykednek. A játék kezdetekor minden játékos 13 lapot kap.

Ebben a játékban a lapok rangsora a kettestől az ászig terjed.

Mindig a pikk szín az adu, azaz egy másik színnel szemben mindig a pikk nyer. Például a pikk kettes legyőzi a kőr ászt.

Játékszabályok

Licitálás

A játék egy egyszerű licitálással kezdődik. A licitálás célja, hogy pontosan megjósolja, hány ütése lesz az adott leosztásból. (Egy-egy ütés magában foglalja az adott körben játékba hozott összes lapot.)

Licitáláskor csak kattintson a licitáló ablakban látható valamelyik számra. 0 és 13 közötti ütésszámra licitálhat. A nullás licit neve: Betli. Ha a vállalás sikerül, akkor a játékos és partnere igen sok pontot nyerhet (vagy veszthet, bukás esetén).

Az egyes csapatok kombinált licitjeinek révén jön létre a kontrakt. A Pikk (internetes) játékban a csapatok célja a kontrakt végrehajtása, vagyis teljesítése. Ne felejtse, hogy ami igazán számít, az nem a saját, hanem a csapatának licitje.

A nem teljesült kontraktot bukott kontraktnak nevezik. A bukott kontraktokért járó büntetés a kör végén válik esedékessé.

Végül, a játékban a licitálás során választhatja a Vakbetli lehetőséget is. Erre csak a kör elején van lehetőség, mielőtt lapjait meglátná. Ez ugyanúgy működik, mint a Betli – vállalja, hogy nem lesz ütése – de siker esetén dupla pontot kap.

Nyerő ütések

Ha mindenki licitált, elkezdődik a játék. Az osztótól jobbra ülő játékos kezd, a többiek pedig az óramutató járása szerint követik. Egy nyíl mindig jelzi, ki következik.

Kártya kijátszásához kattintson rá duplán az egérrel. Egyszer is kattinthat, ha utána a Játék gombra is kattint.

Az ütésben lévő játékos bármilyen lapot lehívhat, egy kivételével. Pikket lehívni addig nem lehet, amíg a pikk meg nem törik (vagyis amíg valaki a kör során nem tesz ilyen lapot). A játékosoknak színre színt kell tenniük. Ha például az Arany 1 játékos a kőr kettessel indít, a többieknek is kőrt kell rakniuk.

A pikk mindent visz. (Ha több pikk is részt vesz egy ütésben, a magasabb értékű a nyerő.) Ha senki sem játszik ki adut, az elsőként letett kártya színének legnagyobb értékű lapja üt. Így a fenti példa esetében a kőr ász lenne a nyerő.

Pontozás

A játszma pontozása akkor történik, amikor mind a 13 ütés véget ért. Minden ütés 10 pontot ér. Ha egy csapat nem teljesíti a kontraktját, annak teljes értékét levonják tőle. Így egy 6 ütésre licitáló csapat 60 pontot nyerhet vagy veszíthet, a játék kimenetelétől függően.

A pontszámok megtekintéséhez kattintson a Pontszám gombra.

Ha egy csapat a licitben vállaltnál többet üt, megkapja kontraktja értékét, plusz egy pontot a túlnyerés miatt. Büntetésként kap még a csapat a túlteljesített ütések számának megfelelő „zsáknyi” pontot is.

A zsákpontoknak nincs értékük. Ha azonban a csapat 10 zsák pontot összeszed, 100 pontos büntetést kell elszenvednie. (A tábla bal felső sarkában látható a Kék és az Arany csapat által addig összegyűjtött zsákpontok száma.)

A Betlire tett licit 100 pontot ér. A Vakbetlire tett licit pedig 200 pontot ér. Ha Betlire vagy Vakbetlire vállalkozva teljesíti túl eggyel vagy többel az ütések számát, utólag 100 vagy 200 pont büntetésre is számíthat. Minden vállalás feletti ütés egy zsák pontot ér.

Tippek és javaslatok

Kényszerítse lépésre az ellenfelet. Az ellenfél szándékosan húzza az időt, vagy lelassítja a játékot, abban bízva, hogy Ön visszalép? Figyelje a Léptetés gomb feltűnését. Ha rákattint, lépésre kényszeríti a másik játékost, vagy megszakad a kapcsolata a játékkal.

Tartsa szemmel a partnerét. Ha partnere sorra szabadulni kezd nagy értékű lapjaitól („ellazsálja az ütést”), feltehetően a sok túlütést, és az ezzel járó zsákokat szeretné elhárítani. Ha azonban partnere nagy lapot dob, amelyet az ellenfél aduval üt, lehet, hogy segítenie kell neki néhány ütés elvitelével.

Ha sok az adu. Ha sok aduja van, az azt jelenti, hogy több ütése lehet, mikor más játékosoknak már nincs aduja. Ne felejtse, hogy a pikk ász biztos ütést jelent.

Ász a zsebében Más színű ászokkal is valószínűleg megnyeri a kört, főleg ha az adott szín először jön ki. Ha már néhány körön túl vannak, valószínű, hogy a játékosok kifogytak az adott színből, és elkezdik kijátszani az adukat.

Mindent a csapatért. Csapata minden ütését magára kell vállalnia, ha társa a licit során Betlit ígér. Kezdje a játékot a nagy értékű lapokkal. Ha partnere kifutna valamelyik színből, folytassa csak tovább ugyanazzal a színnel, így adva esélyt a társának arra, hogy megszabaduljon a más színekhez tartozó, nagy értékű lapjaitól.

Ismerje jól a Betlit. Ha ellenfele Betlit licitál, hívjon gyenge lapokat, így segítve hozzá őt nemcsak az ütésekhez, hanem a büntetéshez is. Figyelje, milyen színekből futott ki Betlit vállaló ellenfele, és ne hívjon le ilyen lapokat. Valahányszor lehetséges, akadályozza meg, hogy megszabadulhasson nagy értékű lapjaitól.

Tartsa frissen az emlékezetét. Ha elfelejtette volna, milyen lapok is szerepeltek az előző ütésben, kattintson az Utolsó Ütés gombra, hogy felidézhesse őket.